Aquí vos deixo unha ligazón a unha carpeta a Google Drive con Información sobre as probas de acceso a ciclos e á universidade,
lunes, 13 de mayo de 2019
ACCESO A UNIVERSIDADE E CICLOS
Aquí vos deixo unha ligazón a unha carpeta a Google Drive con Información sobre as probas de acceso a ciclos e á universidade,
martes, 30 de abril de 2019
Datas de entrega FINAIS
CULTURA AUDIOVISUAL II
30 abril
Narración en Audacity
Híbrido antropomórfico
Homenaxe a the Rocky Horror Picture Show
13 maio
Proxecto Persoal
DESEÑO
30 abril
Packaging. Prototipo y bocetos
13 maio
Spot Publicitario
Proxecto Persoal
30 abril
Narración en Audacity
Híbrido antropomórfico
Homenaxe a the Rocky Horror Picture Show
13 maio
Proxecto Persoal
DESEÑO
30 abril
Packaging. Prototipo y bocetos
13 maio
Spot Publicitario
Proxecto Persoal
martes, 19 de febrero de 2019
CAU- Recursos de Son
Os Bancos de recursos son lugares onde existen arquivados e clasificados determinados tipos de ficheiros.
Neste caso os enlaces seguintes vannos levar a Bancos de recursos especializados en arquivos de son e música, estupendos para utilizar nas nosas producións dado que son de dominio libre, isto é, que se poden usar de balde.
Banco de Recursos do Ministerio de Educación e Ciencia (MEC), repleto de imaxes, vectores, sons, vídeos,...
FindSound. Extenso buscador de sons
Soungle. Unha extensa colección de sons de todo tipo. É interesante facer as búsquedas en español, pero tamén en inglés, porque é un banco de recursos internacional.
E moitos más, só tendes que buscar na rede.
Música
En numerosas ocasión vémonos na necesidade de engadir música ós nosos traballos ou producións, e a tentación de empregar melodías de actualidade ou dos nosos grupos favoritos é moi alta, pois ó fin e o cabo, é a música que nos gusta.
Nambergantes, dita música está practicamente sempre suxeita a unha serie de dereitos que protexen a propiedade intelectual, o que nos obrigaría a pagar unha serie de costas ou royalties, ou mesmo a ser denunciados, se difundimos a nosa creación.
Iso sucede porque os artistas están protexidos por unha serie de entidades de xestión dos dereitos de autor, como a arquicoñecida SGAE, que se encargan de rastrear os eventos provistos de música para asegurarse de que pagan as taxas correspondentes.
A mellor solución para evitar estas cousas é utilizar música libre de dereitos de reprodución. No mundo hai milleiros de músicos, a veces de gran talento, que non están vinculados a discográficas ou simplemente teñen o interese de distribuír a súa música libremente e cobrar polas actuacións en directo.
As licencias que cobren estas músicas van dende cobros realmente simbólicos a acordos copyleft ou creative commons.
Vale moito a pena bucear un pouco en busca de temas musicais que non teñen nada que envidiar ós que xa coñecemos. e de paso nos culturizarmos musicalmente un pouco máis.
Algunhas direccións populares dende onde comezar a buscar son as seguintes.
JAMENDO A páxina en castelán máis popular. Trátase dun portal especializado en música onde os artistas, moitos deles de grande talento pero sen o apoio dunha discográfica, presentan e comparten os seus traballos.
Kevin McLoud. É un músico que ofrece a súa creatividade a cambio de que ligues seu nombre nos créditos. Ten unha ampla variedade de bandas sonoras moi populares.
SOUNDCLOUD.O famoso portal de música e tamén sonidos e FX.
FREE PLAY MUSIC Ten artistas e tamén efectos de son.
ROYALTY FREE KINGS Un sitio con música sinfónica (sen voces) realmente espectacular e clasificada por temas. Podes usar plug-ins como o videodownloadhelper para descargar as cancións, sempre que non haxa afán de lucro.
Neste caso os enlaces seguintes vannos levar a Bancos de recursos especializados en arquivos de son e música, estupendos para utilizar nas nosas producións dado que son de dominio libre, isto é, que se poden usar de balde.
Banco de Recursos do Ministerio de Educación e Ciencia (MEC), repleto de imaxes, vectores, sons, vídeos,...
FindSound. Extenso buscador de sons
Soungle. Unha extensa colección de sons de todo tipo. É interesante facer as búsquedas en español, pero tamén en inglés, porque é un banco de recursos internacional.
E moitos más, só tendes que buscar na rede.
Música
En numerosas ocasión vémonos na necesidade de engadir música ós nosos traballos ou producións, e a tentación de empregar melodías de actualidade ou dos nosos grupos favoritos é moi alta, pois ó fin e o cabo, é a música que nos gusta.
Nambergantes, dita música está practicamente sempre suxeita a unha serie de dereitos que protexen a propiedade intelectual, o que nos obrigaría a pagar unha serie de costas ou royalties, ou mesmo a ser denunciados, se difundimos a nosa creación.
Iso sucede porque os artistas están protexidos por unha serie de entidades de xestión dos dereitos de autor, como a arquicoñecida SGAE, que se encargan de rastrear os eventos provistos de música para asegurarse de que pagan as taxas correspondentes.
A mellor solución para evitar estas cousas é utilizar música libre de dereitos de reprodución. No mundo hai milleiros de músicos, a veces de gran talento, que non están vinculados a discográficas ou simplemente teñen o interese de distribuír a súa música libremente e cobrar polas actuacións en directo.
As licencias que cobren estas músicas van dende cobros realmente simbólicos a acordos copyleft ou creative commons.
Vale moito a pena bucear un pouco en busca de temas musicais que non teñen nada que envidiar ós que xa coñecemos. e de paso nos culturizarmos musicalmente un pouco máis.
Algunhas direccións populares dende onde comezar a buscar son as seguintes.
JAMENDO A páxina en castelán máis popular. Trátase dun portal especializado en música onde os artistas, moitos deles de grande talento pero sen o apoio dunha discográfica, presentan e comparten os seus traballos.
Kevin McLoud. É un músico que ofrece a súa creatividade a cambio de que ligues seu nombre nos créditos. Ten unha ampla variedade de bandas sonoras moi populares.
SOUNDCLOUD.O famoso portal de música e tamén sonidos e FX.
FREE PLAY MUSIC Ten artistas e tamén efectos de son.
ROYALTY FREE KINGS Un sitio con música sinfónica (sen voces) realmente espectacular e clasificada por temas. Podes usar plug-ins como o videodownloadhelper para descargar as cancións, sempre que non haxa afán de lucro.
CAU- ONDAS DE SON
Natureza do Son
Para comprender as características do son dixital, primeiro farase unha pequena introdución das características do son e os seus conceptos máis básicos.O son consiste en vibracións das partículas de aire que se propagan ata chegar aos nosos oídos. A audición nos seres humanos dase cando unha vibración ten unha frecuencia comprendida entre os 15 e 20.000 hertzios, e cando a súa intensidade sexa a suficiente para chegar ao oído interno. Cando as vibracións saen destas marxes fálase de ultrasons e non son perceptibles ao ser humano.
As características do son pódense medir: en unidades de hertzios (Hz) determínase a frecuencia dun son (cantas veces vibra nun segundo), e en decibelio (Db) cuantifícase a intensidade (amplitude) dunha onda.
O oído e un micrófono incorporado á tarxeta de son teñen un funcionamento similar. Ambos transforman as vibracións do aire nun sinal eléctrico que pode ser comprendido e almacenado polos seus respectivos cerebros. Este sinal pode ser gardado, manipulado ou reproducido polos medios electrónicos axeitados.
![]() |
Mostra de sons con distinta frecuencia.
|
Son Dixital
Os sistemas de audio dixital dispoñen de circuítos eléctricos que permiten rexistrar a música. Estes circuítos almacenan unha longa cadea de números (dixitalización ou mostreo) cun dispositivo chamado conversor analóxico- dixital (ADC), que se encarga de monitorear a evolución da onda e asignarlle a cada momento un valor numérico; finalmente, ese valor numérico é decodificado por un conversor chamado dixital-analóxico (DAC).
A calidade do son depende da frecuencia do mostreo e da resolución.
Frecuencias de mostreo ou de sampleo, reférense ao numero de medicións que se fan por segundo. Canto maior sexa o número de mostras mellor é a calidade do son. Por exemplo: se a velocidade de mostreo é de unha cada segundo as variacións do son que se produzan no intermedio non serán rexistradas. Ao baixar moito a frecuencia de mostreo o son vólvese opaco ou pouco nítido pois pérdense as frecuencias agudas.
Según estudos, a frecuencia de mostreo debe ser o dobre do son máis alto que se poida escoitar; dado que o oído humano pode escoitar aproximadamente ata os 20.000 Hertzios, a frecuencia óptima de mostreo será de 44,1 Khz. (44.100 hertzios): esta é a frecuencia que se usa nos CD de música. Como os instrumentos ou as voces humanas non pasan a frecuencia dos 10 Khz., cuhna frecuencia de mostreo de 32 Khz. é máis que suficiente.
A resolución fai referencia á exactitude das medidas de frecuencia. Mídese en bits. Se a resolución é de 8 bits, temos 256 niveles posibles (2^8=256). Se se amplía a 16 bit o rango exténdese a 65535 (2^16=65536). Como referencia pódese dicir que un disco compacto grávase a 44,1 Khz. e a unha resolución de 16 bits.
Se se desexa dixitalizar 3 minutos de música a un mostreo de 44,1 Khz. e almacenando por cada mostra dous bytes (16 bits) obtense o seguinte:
3min x 60 seg/min
x 44100 mostras/seg
x 2 bytes/muestra
---------------------------
15.876.000 bytes
O cálculo indícanos que para almacenar unha canción de tres minutos con calidade profesional necesitaranse 16 MB aproximadamente. É aquí onde xorde o problema, pois aínda que os discos duros ou outros medios de almacenamento creceron moito, ter varias cancións significaría ocupar gran parte do disco do computador. Para solucionar este problema desenroláronse formatos de arquivo que permiten realizar gravacións de son con moi boa calidade usando un método de compresión. Non olvidemos, de todas as maneiras, que o espazo de almacenamento é cada día máis accesible.
Glosario
- Frecuencia
- Indica o número de repeticións dun fenómeno por unidade de tempo.
- Resolución
- Indica o número de bits con que se vai compoñendo/codificando un sinal.
- Bitrate
- Ou taxa de bits, indica o número de bits que se transmiten por unidade de tiempo.
- Códec
- Abreviatura de COmpresor-DECompresor, describe unha especificación ou forma de codificar un sinal.
- Streaming
- Termo que se refire a ver ou oír un arquivo de vídeo ou audio directamente nunha páxina web sen necesidade de descargalo antes ao ordenador.
Formatos Dixitais de Audio.
Formato WAV
O formato WAV, (Waveform Audio Format) é un formato de arquivo orixinario de Microsoft Windows 3.1 e ten normalmente a extensión ".wav". É o formato para almacenar sons máis utilizado polos usuarios de Windows; o flexible deste formato faino moi usado para o tratamento do son pois pode ser gravado en distintas calidades e tamaños, con frecuencias que van desde os 11025 aos 44100 KHz. Aínda que os arquivos Wav poden ter un excelente son comparable ao do CD (16 bytes e 44,1 Khz. estéreo) o tamaño necesario para esa calidade é demasiado grande (especialmente para os usuarios de Internet). Unha canción almacenada en Wav pode ocupar facilmente entre 20 e 30 Mb. A opción máis pequena é gravar a 4 bits e a freciuencia o máis baixa posible. O problema desta opción é a baixa calidade do son obtido, os ruídos, a estática, incluso cortes no son. Por esta razón case sempre se usa para mostras de son. A súa ventaxe é a súa compatibilidade para convertirse en outros formatos.Formato MP3
MP3, tamén coñecido por MPEG-1 Audio Layer 3, é un formato de compresión de audio desenrolado polo Moving Picture Expert Group, (deseñadores e programadores de normas de compresión de audio e video) traballando baixo a dirección de International Standards organizatión (ISO). Os arquivos así comprimidos identifícanse coa extensión ".mp3". A calidade de son do MP3 e o seu pequeno tamaño fixérono moi popular en Internet.Ao usar o formato MP3 pódese reducir a pista dun CD a un factor de 12 a 1, (1 minuto de calidad CD en formato MP3 equivale a 1MB aprox.). O uso máis corrente que se dá a estes formatos é o de almacenamento de música polo que primeiro se debe gravar o CD no disco duro do computador para logo pasalo ao formato MP3; para isto cómpre ter un Ripeers que pase desde formato CDA (CD) a Wav, (existen algúns CD que non aceptan ripeado), e logo debe terse un encoder, programas que pasa de formato Wav a MP3. Hai que ter en conta a calidade que se desexa: a maior tamaño de arquivo, maior calidade. Esto especifícase elixindo os Kbps (512, 256, 128, 64, 32, 20, 16), os Khz (48000, 44100, 32000, 24000, 22050, 16000, 11025, 8000) e se é estéreo ou mono e como é a calidade do Wav que se está traballando. A desavantaxe do mp3 é que ten patente, o que impide á comunidade seguir mellorándoo e incluso podería obrigar a pagar pola utilización de algún códec.
Formato OGG Vorbis
Ogg é un formato de arquivo contedor multimedia, desenrolado pola Fundación Xiph.org. O formato é libre de patentes e abierto ao igual que toda a tecnoloxía de Xiph.org, deseñado para dar un alto grado de eficiencia no "streaming" e a compresión de arquivos. Os arquivos rematan na extensión ".ogg".Como coa maioría de formatos contedores, Ogg encapsula datos comprimidos. O nome "Ogg" refírese polo tanto ao formato de arquivo que inclúe un número de códecs separados e independientes de vídeo e/ou audio, ambos desenrolados en código aberto. Vorbis é un códec de audio libre de compresión con perda. Forma parte do proxecto Ogg e entón é chamado Ogg Vorbis e tamén só ogg por ser o códec máis comunmente atopado no contedor Ogg.
Iniciativa Play OGG:
Formato WMA
Windows Media Audio o WMA é un formato de compresión de audio con perda, aínda que recentemente desenrolouse de compresión sen perda, é propiedade de Microsoft.Compite co MP3, antigo e bastante inferior tecnicamente; e Ogg-Vorbis, superior e libre, usando como estratexia comercial a inclusión de soporte no reproductor Windows Media Player, incluído no seu popular sistema operativo Windows.
Aínda que o soporte deste formato se ampliou desde Windows Media Player e agora se encontra disponible en varias aplicacións e reproductores portátiles, o MP3 continúa sendo o formato máis popular e por isto máis extendido.
Outros Formatos
Existen moitos outros formatos de compresión de audio, como AC3, FLAC ou RealAudio.Programa Conversor de Formatos:
- Switch: Conversor gratuito de arquivos de audio (Ogg, Mp3, Wma, etc.)
Software para Edición de Audio
CDEX
CDex é unha aplicación de software libre orientada ao ripeo e conversión de audio. Permite realizar toda clase de tarefas relacionadas co son dixital, aínda que está centrado principalmente na extracción de pistas e conversión de arquivos de audio a formato comprimido. Con CDex é moi sinxelo converter a túa colección de CDs nunha colección de arquivos mp3/ogg. Na maioría dos casos pódese, ademais, descargar os títulos das cancións, artista e outros datos do CD a converter.
Pódense extraer as cancións de forma individual ou de todo o disco, incluso unha parte dunha canción indicando o tempo inicial e o final. Os formatos obtidos son wav e mp3 e é realmente unha boa ferramenta para facer un respaldo das cancións que tés nun CD e que queiras ter en mp3 para gañar unha maior potabilidade. Ademais, está compilado con soporte para a maioría dos codificadores e dispoñible, tamén, para Sistemas Linux (LCDex); aínda que o orixinal está en inglés, é posible traducilo a múltiples idiomas.
AUDACITY
Audacity é un fantástico editor multiplataforma (Windows, GNU/Linux e Mac) libre e de código aberto destinado á edición e tratamento do son. Multipista, permite gravar sons, converter cintas e gravacións a son dixital ou CD, editar arquivos OGG, MP3 e WAV, cortar, pegar, ensamblar e mesturar sons, cambiar a velocidade ou o ton dunha gravación, axustar os volumes, gravación temporizada, mesturar pistas, etc. Ademais, inclúe un amplo abano de efectos, algúns deles de gran complexidade, como eliminación de ruídos ou análise de frecuencias.
- Páxina oficial de Audacity
- Tutorial de Audacity da UOC
- Tutorial en vídeo por Lourdes Barroso
- Tutorial en línea por J. Antonio Barragán
- MEGATUTORIAL de AUDACITY
VLC
VLC media player (inicialmente VideoLAN Client) é un reprodutor multimedia do proxecto VideoLAN; é un software libre distribuído baixo a licencia GPL. Soporta moitos códecs de audio e vídeo, así como diferentes tipos de arquivos, os formatos de DVD, VCD e varios protocolos streaming. É un dos reprodutores máis independentes, en canto a plataforma se refire, con versións para Linux, Microsoft Windows, Mac OS X, BeOS, BSD, Pocket PC, Solaris. Existe unha versión portátil de VLC media player que pode ser transportada e usada directamente desde unha memoria USB sen necesidade de instalarse no computador.
miércoles, 28 de noviembre de 2018
DES - CARTELERÍA
Unha vez vistos os diferentes estilos de cartelería ao longo da historia, neste caso teredes que facer un cartel que anuncie o evento que celebrará o centro en abril.
Teredes que xerarquizar os distintos contidos de texto usando os métodos xa vistos, uso da cor, tamaño, tipografía, símbolos...
BRIEFING
Cliente: Traballo de clase
Target: Comunidade educativa do IES Praia Barraña
Soporte: Cartel de parede. Recomendado DIN A3 Vertical
Obxectivo: Cartel que promocione o evento multidisciplinar que se celebrará no centro.
Datos do evento.
Celebrará una semana cuxo tema trasversal será a cuestión da identidade, xénero, divrsidade, movementos igualitarios e identitarios, etc
Título: DIVERSIDADES
Subtítulo: VI Proxecto de Biblioteca de Centro
Datas: 8 ao 12 Abril
Ten que aparecer o logotipo da Biblioteca do Centro, o do IES Praia Barraña e o de Bibliotecas escolares.
Teredes que xerarquizar os distintos contidos de texto usando os métodos xa vistos, uso da cor, tamaño, tipografía, símbolos...
BRIEFING
Cliente: Traballo de clase
Target: Comunidade educativa do IES Praia Barraña
Soporte: Cartel de parede. Recomendado DIN A3 Vertical
Obxectivo: Cartel que promocione o evento multidisciplinar que se celebrará no centro.
Datos do evento.
Celebrará una semana cuxo tema trasversal será a cuestión da identidade, xénero, divrsidade, movementos igualitarios e identitarios, etc
Título: DIVERSIDADES
Subtítulo: VI Proxecto de Biblioteca de Centro
Datas: 8 ao 12 Abril
Ten que aparecer o logotipo da Biblioteca do Centro, o do IES Praia Barraña e o de Bibliotecas escolares.
miércoles, 7 de noviembre de 2018
CAU- GUÍ PARA PUBLICAR UN XOGO FEITO EN CONSTRUCT 3
Unha vez que teñades feito o voso videoxogo, chega o momento de publicalo e compartilo.
Antes de nada teredes que descargar unha copia do xogo dende o menú do Construct3.
Pinchades en Menú - Proxecto - Gardar como - Descargar unha copia
O programa vos proporcionará un arquivo en formato c3p, que deberedes subir a unha conta na nube, por exemplo google drive, e deixar a ligazón na entrada do xogo.
Así calquera que descargue o arquivo poderá fedellar nel.
O seguinte paso é publicar o xogo no blog de xeito que se poida xogar.
Para iso teremos que colgar o xogo na web de Scirra, que é a empresa creadora do programa.
O primeiro será ir ata o apartado correspondiente da web, por exemplo a esta:
https://www.scirra.com/arcade/top-addicting-games
e pinchar en UPLOAD GAME, o botón gordo laranxa. Teredes que estar rexistrados. A conta de Construct vale.
Entón teredes que ir a Construct e ir a Menú - Proxecto - Exportar e escoller a opción Scirra Arcade. (Hay opcións para comprimir o programa, pero recomendo non usalas a menos que faga falta)
Para que o programa vos entregue un arquivo comprimido en formato zip que contén todo o xogo, imaxes, etc...
De regreso na páxina de Scirra, teredes que premer en ", onde navegaredes para excoller o arquivo zip que acabades de descargar.
Feito iso, premer no botón de abaixo de todo, UPLOAD.
Tras subir, levaravos a unha última páxina onde teredes que cubrir varios datos. É importante saber que se non cubrides todo o xogo non subirá.
Teredes que poñer
Onde poredes o nome do xogo.
. Información do xogo, a historia, os controis, os obxectivos, copyright, autorría, data, etc...
I(ntrustions. Pois iso.
. Unha breve descripción do xogo
O xénero ao que pertence o xogo. Puzzle, carreiras, etc...
Se o xogo está habilitado para xogar en móbiles.
Se o traballo está incompleto e vai a ser mellorado no futuro
Se trata temas para adultos.
E premer UPDATE DETAILS
MOI IMPORTANTE
Teredes que crear unha imaxe de 450px de ancho, e 300px de alto que servirá de portada e miniatura para o xogo. En formato png ou jpg. Podedes usar o gimp ou o inkscape.
Neste apartado final os pedirá esa imaxe. A escoilledes en navegar, dádeslle a UPLOAD e listo.
A última ventá pulsades check en todas as casiñas, premedes en PUBLISH MY GAME! e xa poderedes coller o código para pegar no html do blog. Como?Pois teredes que ir ao xogo, que xa estará colgado na galería de Scirra. Darlle, e premer no pequeno icono dunha cadea que hay xusto arriba do xogo.
Na casiña de EMBED CODE xa teredes o código necesario.
E listo!
Antes de nada teredes que descargar unha copia do xogo dende o menú do Construct3.
O programa vos proporcionará un arquivo en formato c3p, que deberedes subir a unha conta na nube, por exemplo google drive, e deixar a ligazón na entrada do xogo.
Así calquera que descargue o arquivo poderá fedellar nel.
O seguinte paso é publicar o xogo no blog de xeito que se poida xogar.
Para iso teremos que colgar o xogo na web de Scirra, que é a empresa creadora do programa.
O primeiro será ir ata o apartado correspondiente da web, por exemplo a esta:
https://www.scirra.com/arcade/top-addicting-games
e pinchar en UPLOAD GAME, o botón gordo laranxa. Teredes que estar rexistrados. A conta de Construct vale.
Entón teredes que ir a Construct e ir a Menú - Proxecto - Exportar e escoller a opción Scirra Arcade. (Hay opcións para comprimir o programa, pero recomendo non usalas a menos que faga falta)
Para que o programa vos entregue un arquivo comprimido en formato zip que contén todo o xogo, imaxes, etc...
De regreso na páxina de Scirra, teredes que premer en ", onde navegaredes para excoller o arquivo zip que acabades de descargar.
Feito iso, premer no botón de abaixo de todo, UPLOAD.
Tras subir, levaravos a unha última páxina onde teredes que cubrir varios datos. É importante saber que se non cubrides todo o xogo non subirá.
Teredes que poñer
Onde poredes o nome do xogo.
. Información do xogo, a historia, os controis, os obxectivos, copyright, autorría, data, etc...
I(ntrustions. Pois iso.
. Unha breve descripción do xogo
O xénero ao que pertence o xogo. Puzzle, carreiras, etc...
Se o xogo está habilitado para xogar en móbiles.
Se o traballo está incompleto e vai a ser mellorado no futuro
Se trata temas para adultos.
E premer UPDATE DETAILS
MOI IMPORTANTE
Teredes que crear unha imaxe de 450px de ancho, e 300px de alto que servirá de portada e miniatura para o xogo. En formato png ou jpg. Podedes usar o gimp ou o inkscape.
Neste apartado final os pedirá esa imaxe. A escoilledes en navegar, dádeslle a UPLOAD e listo.
A última ventá pulsades check en todas as casiñas, premedes en PUBLISH MY GAME! e xa poderedes coller o código para pegar no html do blog. Como?Pois teredes que ir ao xogo, que xa estará colgado na galería de Scirra. Darlle, e premer no pequeno icono dunha cadea que hay xusto arriba do xogo.
Na casiña de EMBED CODE xa teredes o código necesario.
E listo!
Hosted by the Scirra Arcade
CAU - FAI UN VIDEOXOGO
Nesta tarefa imos a facer un videoxogo.
Hay diferentes maneiras de programalo usando aplicacións de terceiros, algunhas gratuítas e outras de pago.
Eu recomendo o uso de
Construct 3 é unha aplicación web programada en html5 que nos permitirá facer xogos sinxelos con instancias, físicas, e mesmo unha moderada intelixencia artificial.
É o programa recomendado por defecto, pois ao ser de uso web podemos usalo en calquera ordenador. É gratuíto.
Scratch é outra aplicación moi sinxela orientada a programación baseada en obxectos e cun perfil de usuario máis ben infantil/xuvenil. É gratuíto.
Outros programas coñecidos poden ser
RPG Maker está exclusivamente pensado para facer xogos de estilo action rpg, como poden ser os coñecidos pokemon ou os primeiros Legend of Zelda. É de pago.
Fusion e GameMaker son outros coñecidos sistemas para elaborar videoxogos, bastante máis elaborado e con linguaxes de programación avanzada, dende linguaxes propias a Java ou C++. É de pago.
Unity e Unreal Engine. Son quizáis os máis completos e complexos dos programas descritos, pero posúen as ferramentas para levar a cabo rpoxectos totalmente profesionais. Son gratuítos mentras non se vendan os xogos.
Hay diferentes maneiras de programalo usando aplicacións de terceiros, algunhas gratuítas e outras de pago.
Eu recomendo o uso de
Construct 3 é unha aplicación web programada en html5 que nos permitirá facer xogos sinxelos con instancias, físicas, e mesmo unha moderada intelixencia artificial.
É o programa recomendado por defecto, pois ao ser de uso web podemos usalo en calquera ordenador. É gratuíto.
Scratch é outra aplicación moi sinxela orientada a programación baseada en obxectos e cun perfil de usuario máis ben infantil/xuvenil. É gratuíto.
Outros programas coñecidos poden ser
RPG Maker está exclusivamente pensado para facer xogos de estilo action rpg, como poden ser os coñecidos pokemon ou os primeiros Legend of Zelda. É de pago.
Fusion e GameMaker son outros coñecidos sistemas para elaborar videoxogos, bastante máis elaborado e con linguaxes de programación avanzada, dende linguaxes propias a Java ou C++. É de pago.
Unity e Unreal Engine. Son quizáis os máis completos e complexos dos programas descritos, pero posúen as ferramentas para levar a cabo rpoxectos totalmente profesionais. Son gratuítos mentras non se vendan os xogos.
jueves, 25 de octubre de 2018
martes, 16 de octubre de 2018
jueves, 11 de octubre de 2018
DES: TRABALLOS DE TIPOGRAFÍA
Ilustración Tipográfica
(en construcción)
Caligramas de Contorno y Dintorno
De contorno cando o texto rodea a figura:
De dintorno, cando o texto enche a figura. (Lembra xogar cos parámaetros de centrado, xustificado, o tamaño da letra, etc)
Tipogramas/tipoformas
Se trata de construír un dibujo que represente visualmente la palabra que lo define, empleando las letras de dicho nombre, sin modificar la geometría de la misma ni su proporción).
Se harán uno o más de estos trabajos. No podéis deformar las letras, pero podéis usar diferentes tipografías.
Tipografía Expresiva



Safari tipográfico
(en construcción)
Caligramas de Contorno y Dintorno
De contorno cando o texto rodea a figura:
De dintorno, cando o texto enche a figura. (Lembra xogar cos parámaetros de centrado, xustificado, o tamaño da letra, etc)
Tipogramas/tipoformas
Se trata de construír un dibujo que represente visualmente la palabra que lo define, empleando las letras de dicho nombre, sin modificar la geometría de la misma ni su proporción).
Se harán uno o más de estos trabajos. No podéis deformar las letras, pero podéis usar diferentes tipografías.
Tipografía Expresiva
A
continuación veréis algunos ejemplos de textos que han sido modificados
de forma gráfica para que la imagen refuerce el contenido del texto de
una manera visual. En todos los casos el tipo de letra es el mismo.
Haz cinco ejemplos similares.



Safari tipográfico
Busca y fotografía diez tipografías en el ambiente urbano.
Comenta según tu criterio si está bien o mal empleada, y que cambios sugerirías de haberlos.
Comenta según tu criterio si está bien o mal empleada, y que cambios sugerirías de haberlos.
Des: TIPOGRAFÍA
![]() |
La Tabla Periódica de las tipografías |
La Wikipedia nos define Tipografía, (del griego τύπος [típos], ‘golpe’ o ‘huella’, y γράφω [gráfο], ‘escribir’) como el arte y la técnica en el manejo y selección de tipos para crear trabajos de impresión.
El tipógrafo Stanley Morison la definió como:
Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente.
En el área del Diseño la tipografía resulta ser un elemento clave y esencial a la hora de comunicar. Un buen diseñador o diseñadora deberán conocer y saber emplear la tipografía adecuada a la hora de transmitir un mensaje, teniendo en cuenta su forma y familia, tamaños, impactos, interletrado, etc...
Existen en el uso de la tipografía en el diseño actual dos vertientes, quienes consideran que las tipografías han de ser expresivas y los que opinan lo contrario.
Dos vídeos sobre la tipografía Helvetica, una de las más famosas e influyentes.
Es imprescindible ver como mínimo el primero.
DAFONT es un sitio web donde podréis encontrar una gran cantidad de tipografías gratuítas de diferentes calidades y temas clasificadas por categorías.
Unos tipos duros. Un portal web muy interesante donde encontrar todo tipo de contenidos relacionados con la tipografía.
Tipos formales es un gran espacio web latino con muchos contenidos interesantes relacionados con la tipografía. Podéis descargar el libro electrónico Unos tipos formales AQUÍ
ELEMENTOS TIPOGRÁFICOS
- Altura de las mayúsculas: altura de las letras de caja alta de una fuente, tomada desde la línea de base hasta la parte superior del carácter.
- Altura de la x o altura X: altura de las letras de caja baja excluyendo los ascendentes y los descendentes.
- Anillo u hombro: asta curva cerrada que encierra el blanco interno en letras tales como en la b, la p o la o.
- Asta: rasgo principal de la letra que define su forma esencial. Sin ella, la letra no existiría.
- Asta ascendente: asta de la letra que sobresale por encima de la altura x, como en la b, la d o la k.
- Asta descendente: asta de la letra que queda por debajo de la línea de base, como en la p o en la g.
- Astas montantes: astas principales verticales u oblicuas de una letra, como la L, B, V o A.
- Asta ondulada o espina: rasgo principal de la S o de la s.
- Asta transversal o barra: rasgo horizontal en letras como la A, la H, f o la t.
- Basa: proyección que a veces se ve en la parte inferior de la b o en la G.
- Blanco interno: espacio en blanco contenido dentro de un anillo u ojal.
- Brazo: parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no está incluida dentro del carácter, como ocurre en la E, la K, la T o la L.
- Bucle u ojal: porción cerrada de la letra g que queda por debajo de la línea de base. Si ese rasgo es abierto se llama simplemente cola.
- Cartela: trazo curvo o poligonal de conjunción entre el asta y el remate.
- Cola: asta oblicua colgante de algunas letras, como en la R o la K.
- Cola curva: asta curva que se apoya sobre la línea de base en la R y la K, o debajo de ella, en la Q. En la R y en la K se puede llamar sencillamente cola.
- Cuerpo: altura de la letra, correspondiente en imprenta a la del paralelepípedo metálico en que está montado el carácter.
- Inclinación: ángulo del eje imaginario sugerido por la modulación de espesores de los rasgos de una letra. El eje puede ser vertical o con diversos grados de inclinación. Tiene una gran importancia en la determinación del estilo de los caracteres.
- Línea de base: línea sobre la que se apoya la altura de la x.
- Oreja o Íbulo: pequeño rasgo terminal que a veces se añade al anillo de algunas letras, como la g o la o, o al asta de otras como la r.
- Serif, remate o gracia: trazo terminal de un asta, brazo o cola. Es un resalte ornamental que no es indispensable para la definición del carácter, habiendo alfabetos que carecen de ellos (sans serif).
- Vértice: punto exterior de encuentro entre dos trazos, como en la parte superior de una A, o M o al pie de una M.
No hay un consenso en tanto en cuanto qué familias o grandes grupos existen a la hora de clasificar las tipografías, existiendo diferentes opiniones.
Hay quien sostiene que habría que diferenciar grupos, familias, estilos y variables.
Por ejemplo, para referirnos a la Helvetica su grupo sería Tipografía Sin Serifa, Estilo Neo Grotesco, Familia Helvetica, y con sus Variables (cursiva, negrita, delagda, gruesa, etc)
Por lo general se suelen clasificar las tipografías en tipografías con serifa (Romanas antiguas, Romanas Modernas, Egipcias) y sin serifa (san serif o de palo seco), Decorativas y Caligráficas, de Fantasía, etc... mira el siguiente cuadro para verlo de forma más cómoda.
![]() | |
Una posible clasificación |
Os dejo un enlace a una web que lo explica muy bien AQUÍ
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
ACCESO A UNIVERSIDADE E CICLOS
Aquí vos deixo unha ligazón a unha carpeta a Google Drive con Información sobre as probas de acceso a ciclos e á universidade, ...

-
CULTURA AUDIOVISUAL II 30 abril Narración en Audacity Híbrido antropomórfico Homenaxe a the Rocky Horror Picture Show 13 maio Pr...
-
Aquí vos deixo unha ligazón a unha carpeta a Google Drive con Información sobre as probas de acceso a ciclos e á universidade, ...